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lunes, 16 de marzo de 2015

Programación con Android (VI): Estructura de proyecto Android en Eclipse


Cuando se crea un proyecto Android en Eclipse, éste crea una estructura de directorios básica, que será común en todos los proyectos y que facilitará la organización de los distintos archivos que compondrán nuestra aplicación.

Carpeta src: residen todos los archivos de código fuente Java que componen la aplicación. Una buena práctica es que, dentro de esta carpeta, se organicen los distintos archivos en diferente paquetes, dependiendo de su funcionalidad. 

Carpeta gen: Esta carpeta contiene clases Java que crea automáticamente la plataforma de Android para ayudar al desarrollo de las aplicaciones. La clase más importante que será automáticamente actualizada cada vez que sea necesario, es R.java. Dicha clase (no editar nunca), mantiene una especie de índice de los recursos que se pueden acceder y modificar desde código (y  que residen en la capeta res), asignándoles identificadores numéricos (por ejemplo, a cadenas de texto), objetos visuales (por ejemplo, provee la dirección para acceder a un archivo de imagen, a través de su id, invocando a “R.id.nombreImagen”).

 
 
 
 
Android x.y:  Esta carpeta contiene la referencia a la versión del SDK de Android que se utilice
en la aplicación.
Carpeta assets: En esta carpeta residirán aquellos otros recursos a los cuales no sea necesario acceder a ellos a través de su id ya que no se querrán modificar en la aplicación, tales como imágenes, vídeos, audio, fuentes de texto..
Carpeta bin: Contiene los archivos de la aplicación compilados.
Fichero AndroidManifiest.xml: Este imprescindible fichero describe cómo se empaquetará la aplicación, qué componentes tiene la misma (Actividades, Servicios, Receptores Broadcast, Proveedores de Contenido…), y en qué condiciones pueden ser ejecutados, así como los  permisos que necesitará la aplicación para funcionar correctamente.
 
Carpeta res: En ella residen todos los recursos accesibles desde la clase R, organizados en diferentes subcarpetas:
Subcarpetas drawable‐*: contienen todos los recursos gráficos de la aplicación, organizados, a
su vez, en función de la resolución de la pantalla que muestre la aplicación. De este modo, si el
dispositivo que ejecuta la aplicación es tipo HDPI, se utilizarán automáticamente los recursos de la
carpeta drawable‐hdpi¸ en caso de dispositivos LDPI, se utilizarán los recursos de la carpeta drawable‐ldpi.
Subcarpeta anim: contendrá descriptores xml de animaciones.
 
Subcarpeta layout:  Contendrá los descriptores xml de las vistas. (Es importante)
 
Subcarpeta menú:  Contendrá los descriptores xml de los menús.
 
Subcarpeta values:  Contiene, ficheros xml con pares clave‐valor. Por ejemplo,  el fichero strings.xml, donde se aglutinarán todas las cadenas de texto mostradas en la aplicación. También podrá contener ficheros para estilos, colores, etc.
 
 
 




lunes, 12 de enero de 2015

Programación en Android (V)

En este post vamos a comentar cuales son las piezas básicas para comenzar a programar con Android. —Los componentes son las piezas básicas con las que se construye una aplicación Android. 

Existen cuatro tipos fundamentales de componentes, cada uno de los cuales tiene una función distinta, así como un ciclo de vida distinto (que define cómo se crea y destruye dicho componente)


  • —Actividades: Cada Actividad (clases java que extienden a Activity) representa una única pantalla de la aplicación, sobre la que el usuario puede interactuar. Por lo tanto, una aplicación con tres pantallas distintas, tendrá tres Actividades distintas e independientes.
  • —Servicios Un Servicio (clase java que extiende a Service) es un componente que se ejecuta en segundo plano con el objeto de realizar tareas de larga duración de forma que no se bloquee la interacción del usuario con la Actividad que esté ejecutándose en ese momento. A diferencia de las Actividades, un Servicio no provee una interfaz de usuario. 
  • —Proveedores de Contenido: Los Proveedores de Contenido (subclases de ContentProvider) gestionan conjuntos de datos que la aplicación comparte con otras aplicaciones. Los datos compartidos pueden almacenarse en distintos lugares como, por ejemplo, en una base de datos SQLite, o en un archivo en el sistema. Estos datos compartidos podrán ser consultados por otras aplicaciones e, incluso, ser modificados, siempre y cuando el Proveedor de Contenido lo permita (ejemplo contactos del móvil).


  • —Receptores Broadcast: Los Receptores de Broadcast, o de Eventos (subclases de BroadcastReceiver) escuchan y responden ante un amplio rango de anuncios que ocurren en el sistema continuamente (“batería baja”, “GPS encendido”…). Estas clases no tienen asociado un interfaz de usuario, pero sí que pueden generar notificaciones en la barra de estado para avisar al usuario.
  • —Intents: Por último, se ha de resaltar una diferencia en el diseño del sistema Android respecto al comportamiento normal de aplicaciones Java. Una aplicación java puede iniciar un componente de cualquier otra aplicación. Debido a las restricciones de permisos existentes en el sistema Android, y al ser dos procesos separados, la aplicación no puede invocar directamente al componente de la otra aplicación, sino que ha de enviar un mensaje al sistema que especifique su intención (Intent) de iniciar aquel particular componente y el sistema activará dicho componente. Esta peculiaridad provoca que las aplicaciones Android no tengan un método principal de entrada “main()”.

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viernes, 26 de diciembre de 2014

Programación en Android (IV)

Volvemos a retomar la programación en Android. En las entregas anteriores nos quedamos configurando el entorno de desarrollo. En esta entrega seguiremos viendo características del entorno de desarrollo.

Cuando nos descarguemos Eclipse para Android este ya vendrá con el plugin ADT incorporado. En caso de que te descargues el plugin por separado podrás instalarlo en la forma en la que se instalan los plugins en Eclipse


—Para instalar el plugin ADT (Android Development Tools) en Eclipse, es necesario acceder al menú “Help -> Install New Software…” y añadir el site:

—https://dl‐ssl.google.com/android/eclipse/site.xml





No obstante es más recomendable que te bajes el entorno directamente configurado con el plugin ya instalado. Este plugin facilitará la creación de la estructura de los proyectos Android, permitirá probar directamente las aplicaciones en los dispositivos virtuales creados, validará el código desarrollado, etc.

Abajo verás los botones que añade el plugin a eclipse en el que se tendrá acceso a la configuración de emuladores (AVD) y al SDK manager que explicamos en el post anterior, aunque lo mas importante es que permite crear los proyectos Android y carga el propio framework: